Про автоматизированное тестирование

Так получилось, что последний год я чаще писал код с тестами, чем без них. Причем чаще всего я писал тесты вперед кода. Я знаю, что эта тема до сих пор считается спорной в разработке ПО: многим кажется, что это какой-то фанатизм сродни парному программированию и Agile-методологиям, кто-то считает, что конкретно в его области тесты не применимы, а кто-то верит, что с тестами разработка замедляется в два раза и внедрять их можно только когда менеджеры разрешили.

В общем, хочу поговорить обо всех этих заблуждениях, а также поделится опытом, как я сам дошел до жизни такой.

Continue reading “Про автоматизированное тестирование”

Сверху или снизу?

Ох, давно я ничего не писал! Я пытался, честно. Я начинал писать обширную статью-сравнение Unity и UE4. Я начинал писать цикл статей про некоторые внутренности UI в Unity. К тем статьям я подходил основательно: составлял список тем, на которые потенциально мог бы что-то написать. Выбирал наиболее актуальную. Потом составлял примерный план. И систематически его разворачивал — ну все как положено! А в итоге все ушло в мусор. Как-то не вышел каменный цветочек.

А на днях меня посетила спонтанная идея: к чему должно быть ближе имя метода — к вызывающему коду или к вызываемому? Возможно, у вас это не вызывает никаких вопросов, вы знаете верный ответ. И, черт возьми, немалые шансы, что вы угадали! Но все же, давайте немного поразмышляем об этом. Я, честно, не уверен, что мы к чему-то придем, и что эта статья не повторит историю своих предшественниц. Но попробовать хочется.

Continue reading “Сверху или снизу?”

Делаем прототип клиент-серверной стратегии на Unity

Недавно я делал тестовое задание в одну некогда известную в нашей стране игровую компанию. Честно говоря, я по-началу был несколько ошарашен дерзостью — ни много ни мало, нужно было всего лишь сделать “прототип клиент-серверной стратегии”. Тянет на несколько дней плотной работы! Но я все же решил ввязаться в это. Ну, мне ведь не слабо, да?

Continue reading “Делаем прототип клиент-серверной стратегии на Unity”

Про инкрементальную архитектуру

Возможно, более употребимым термином является эволюционная архитектура (evolutionary architecture / design), но я впервые познакомился с этим понятием именно под таким названием, так что буду использовать его1. В этой статье я собираюсь рассказать о своем понимании этого предмета и еще немного о том, как я к этому пониманию шел.

Continue reading “Про инкрементальную архитектуру”