Сверху или снизу?

Ох, давно я ничего не писал! Я пытался, честно. Я начинал писать обширную статью-сравнение Unity и UE4. Я начинал писать цикл статей про некоторые внутренности UI в Unity. К тем статьям я подходил основательно: составлял список тем, на которые потенциально мог бы что-то написать. Выбирал наиболее актуальную. Потом составлял примерный план. И систематически его разворачивал — ну все как положено! А в итоге все ушло в мусор. Как-то не вышел каменный цветочек.

А на днях меня посетила спонтанная идея: к чему должно быть ближе имя метода — к вызывающему коду или к вызываемому? Возможно, у вас это не вызывает никаких вопросов, вы знаете верный ответ. И, черт возьми, немалые шансы, что вы угадали! Но все же, давайте немного поразмышляем об этом. Я, честно, не уверен, что мы к чему-то придем, и что эта статья не повторит историю своих предшественниц. Но попробовать хочется.

Continue reading “Сверху или снизу?”

Про форматирование

Когда я был совсем маленьким, я писал код на BASIC. Я бормотал себе под нос заклинания “иф икс больше нуля тхен дыщ-дыщ-дыщ”. Дыщ-дыщ-дыщ — это три пробела. Да, я вбивал их вручную. Да, видимо тогда мне еще не довелось узнать о том, что есть способ проще. И что then читается немного не так. Но зато уже тогда я знал, что содержимое условий и циклов нужно сдвигать! Так делают профи.

С тех пор мой стиль оформления кода успел претерпеть некоторые изменения. Об истории этих самых изменений я и хочу сегодня рассказать.

Continue reading “Про форматирование”

Делаем прототип клиент-серверной стратегии на Unity

Недавно я делал тестовое задание в одну некогда известную в нашей стране игровую компанию. Честно говоря, я по-началу был несколько ошарашен дерзостью — ни много ни мало, нужно было всего лишь сделать “прототип клиент-серверной стратегии”. Тянет на несколько дней плотной работы! Но я все же решил ввязаться в это. Ну, мне ведь не слабо, да?

Continue reading “Делаем прототип клиент-серверной стратегии на Unity”